
เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณน่าจะได้ยินว่า Metaverse จะนำเข้าสู่ยุคใหม่ของการเชื่อมต่อดิจิทัล ประสบการณ์เสมือนจริง (VR) และอีคอมเมิร์ซได้อย่างไร บริษัทด้านเทคโนโลยีกำลังวางเดิมพันครั้งใหญ่: การเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard ยักษ์ใหญ่ของ Microsoft มูลค่า68.7 พันล้านเหรียญสหรัฐสะท้อนถึงความปรารถนาของบริษัทที่จะหนุนตำแหน่งในพื้นที่ความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ
ก่อนหน้านี้ บริษัทแม่ของ Facebook รีแบรนด์ตัวเองเป็น Meta ซึ่งเป็นเสาหลักของความทะเยอทะยานอันยิ่งใหญ่ของผู้ก่อตั้ง Mark Zuckerberg ที่จะพลิกโฉมแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียใหม่ให้เป็น “ บริษัท metaverse สร้างอนาคตของการเชื่อมต่อทางสังคม ”
อ่านเพิ่มเติม: การรีแบรนด์ของ Facebook เป็นอะไรก็ได้ยกเว้น ‘เมตา’
แต่บริษัทที่ไม่ใช้เทคโนโลยีอื่น ๆ ก็กำลังส่งเสียงโห่ร้องเพื่อเข้ามาที่ชั้นล่างเช่นกัน จากที่Nike ยื่นเครื่องหมายการค้าใหม่เพื่อขายรองเท้า Air Jordans เสมือนจริงและ Walmart เตรียมที่จะเสนอสินค้าเสมือนจริงในร้านค้าออนไลน์โดยใช้สกุลเงินดิจิทัลและโทเค็นที่ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ (NFTs) .
ในฐานะศาสตราจารย์ด้านสื่อสารมวลชนที่ทำการวิจัยเกี่ยวกับอนาคตของสื่อที่สมจริง ฉันเห็นด้วยที่ metaverse เปิดโอกาสในการเปลี่ยนแปลง แต่ฉันยังเห็นความท้าทายโดยธรรมชาติในเส้นทางสู่การยอมรับในกระแสหลัก แล้วเมตาเวิร์สคืออะไรกันแน่ และเหตุใดจึงถูกโฆษณาชวนเชื่อในฐานะนวัตกรรมที่เปลี่ยนแปลงเกม
เข้าสู่ metaverse
metaverse คือ ” เครือข่ายรวมของโลกเสมือนจริง 3 มิติ ” โลกเหล่านี้เข้าถึงได้ผ่านชุดหูฟังความเป็นจริงเสมือน — ผู้ใช้นำทาง metaverse โดยใช้การเคลื่อนไหวของตา ตัวควบคุมคำติชม หรือคำสั่งเสียง ชุดหูฟังทำให้ผู้ใช้ดื่มด่ำกระตุ้นสิ่งที่เรียกว่าการแสดงตนซึ่งสร้างขึ้นโดยการสร้างความรู้สึกทางกายภาพของการมีอยู่จริง
หากต้องการดูการทำงานของ metaverse เราสามารถดูเกมเสมือนจริงที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่ได้รับความนิยม เช่นRec RoomหรือHorizon Worldsซึ่งผู้เข้าร่วมใช้ภาพแทนตัวเพื่อโต้ตอบซึ่งกันและกันและควบคุมสภาพแวดล้อมของพวกเขา
แต่แอพพลิเคชั่นที่กว้างกว่าการเล่นเกมนั้นน่าทึ่งมาก นักดนตรีและค่าย เพลงบันเทิงกำลังทดลองจัดคอนเสิร์ตใน metaverse อุตสาหกรรมกีฬากำลังดำเนินรอยตามโดยแฟรนไชส์ชั้นนำอย่างแมนเชสเตอร์ ซิตี้ สร้างสนามกีฬาเสมือนจริงเพื่อให้แฟนๆ สามารถชมการแข่งขันและซื้อสินค้าเสมือนจริงได้
บางทีโอกาสที่เข้าถึงได้ไกลที่สุดสำหรับ metaverse อาจอยู่ใน การ เรียนรู้ออนไลน์และการบริการของรัฐบาล
นี่คือแนวคิดที่เป็นที่นิยมของ metaverse: โลกที่ใช้ VR เป็นอิสระจากโลกทางกายภาพของเรา ที่ซึ่งผู้คนสามารถเข้าสังคมและมีส่วนร่วมในประสบการณ์เสมือนจริงที่หลากหลายซึ่งดูเหมือนไม่มีขีดจำกัด ทั้งหมดนี้ได้รับการสนับสนุนจากเศรษฐกิจดิจิทัลของมันเอง
มากกว่าความจริงเสมือน
แต่มีความท้าทายที่ต้องเอาชนะก่อนที่ metaverse จะได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วโลก และความท้าทายที่สำคัญประการหนึ่งคือส่วนที่เป็น “เสมือน” ของจักรวาลนี้
แม้ว่า VR จะถือเป็นส่วนประกอบสำคัญของสูตรเมตาเวิร์ส แต่การเข้าสู่เมตาเวิร์สไม่ได้ (และไม่ควร) จำกัดอยู่แค่การมีชุดหูฟัง VR ในแง่ หนึ่งใครก็ตามที่มีคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนสามารถสัมผัสกับประสบการณ์ต่างมิติ เช่นโลกดิจิทัลของ Second Life การเข้าถึงได้กว้างเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้ metaverse ทำงานโดยอิงจากการต่อสู้ที่ขึ้นเนินอย่างต่อเนื่องของ VR เพื่อให้ได้แรงดึงจากผู้บริโภค
ตลาด VR ได้เห็นนวัตกรรมที่โดดเด่นในช่วงเวลาสั้นๆ ไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้ที่สนใจ VR ที่บ้านต้องเลือกระหว่างระบบคอมพิวเตอร์ราคาแพงที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตกับผู้ใช้ หรือ ชุดหูฟัง ที่ใช้สมาร์ทโฟนราคาถูกแต่มีข้อจำกัดอย่างมาก
ตอนนี้เราได้เห็นการมาถึงของชุดหูฟังไร้สายแบบพกพาคุณภาพสูงพิเศษราคาไม่แพง เช่นMeta’s Quest lineซึ่งกลายเป็นผู้นำตลาดใน VR ในบ้านอย่างรวดเร็ว กราฟิกน่าตื่นเต้น คลังเนื้อหาแข็งแกร่งกว่าที่เคย และอุปกรณ์มีราคาต่ำกว่าคอนโซลวิดีโอเกมส่วนใหญ่ เหตุใดจึงมีคนใช้ VR เพียงไม่กี่คน
ในแง่หนึ่ง ยอดขายชุดหูฟัง VR ทั่วโลกเติบโตขึ้นโดยปี 2021 เป็นปีแห่งแบนเนอร์สำหรับผู้ผลิตชุดหูฟัง ซึ่งมียอดขายดีที่สุด นับตั้งแต่ปี 2016 ที่มี การเปิดตัวอุปกรณ์ VR แบรนด์ใหญ่อย่างคึกคัก แต่พวกเขายังคงขายได้เพียงประมาณ 11 ล้านเครื่องทั่วโลก
การทำให้ผู้คนใช้อุปกรณ์ของพวกเขาอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจากประมาณว่ามี เพียง 28 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่มีชุดหูฟัง VR เท่านั้นที่ใช้อุปกรณ์เหล่า นี้เป็นประจำทุกวัน ดังที่นักวิจารณ์เทคโนโลยีจำนวนมากได้ชี้ให้เห็นการปฏิวัติกระแสหลัก VR ที่สัญญาไว้หลายปีนั้นล้มเหลวอย่างมากในการบรรลุผล
การเคลื่อนไหวเสมือนจริง, ความรู้สึกไม่สบายทางร่างกาย
มีปัจจัยมากมาย ตั้งแต่การพลาดโอกาสทางการตลาดไปจนถึงอุปสรรคในการผลิตว่าทำไม VR ถึงไม่ประสบความสำเร็จในวงกว้าง แต่เป็นไปได้ว่าการใช้ VR นั้นโดยเนื้อแท้แล้วจะไม่น่าสนใจสำหรับผู้คนจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการใช้งานบ่อยๆ
แม้จะมีความก้าวหน้าที่น่าประทับใจในเทคโนโลยีหน้าจอ แต่นักพัฒนา VR ยังคงพยายามจัดการกับ “อาการเมาไซเบอร์ ” ซึ่งเป็นอาการคลื่นไส้ที่คล้ายกับอาการเมารถ ซึ่งอุปกรณ์ของพวกเขากระตุ้นให้ผู้ใช้หลายคนสนใจ
การศึกษาพบว่าความรู้สึกไม่สบายทางร่างกายที่คออาจเป็นอุปสรรคอีกประการหนึ่ง ซึ่งอาจยังคงเป็นปัญหาตราบใดที่ VR ต้องใช้ชุดหูฟังขนาดใหญ่ นอกจากนี้ยังมีการวิจัยที่ชี้ให้เห็นว่าผู้หญิงรู้สึกไม่สบายในระดับที่สูงกว่ามากเพราะความพอดีของชุดหูฟังนั้นเหมาะสำหรับผู้ชาย
และนอกเหนือจากความท้าทายทางกายภาพของการใช้ VR ก็คือธรรมชาติที่โดดเดี่ยวของมัน: “ เมื่อคุณสวมชุดหูฟัง คุณจะถูกแยกออกจากโลกรอบตัวคุณ ” ราโมนา พริงเกิล อาจารย์และนักวิจัยด้านเทคโนโลยีดิจิทัลกล่าว
แน่นอนว่า บางคนสนใจ VR เพื่อสัมผัสประสบการณ์การหลีกหนีที่เพิ่มสูงขึ้นหรือโต้ตอบกับผู้อื่นแบบเสมือนจริง แต่การขาดการเชื่อมต่อกับ โลกทางกายภาพนี้ และความรู้สึกไม่สบายใจที่ต้องแยกจากผู้คน อาจเป็นอุปสรรคสำคัญในการทำให้ผู้คนสมัครใจสวมชุดหูฟังครั้งละหลายชั่วโมง
โลกแห่งเวทย์มนตร์ที่ไกล่เกลี่ยทุกที่
ประสบการณ์ความเป็นจริงเสริม (AR)อาจเป็นกุญแจสำคัญสำหรับ metaverse เพื่อเข้าถึงศักยภาพที่แท้จริง เมื่อใช้ AR ผู้ใช้จะใช้สมาร์ทโฟนของตน (หรืออุปกรณ์อื่นๆ) เพื่อปรับปรุงสิ่งที่พวกเขารับรู้ในโลกทางกายภาพแบบดิจิทัลแบบเรียลไทม์ทำให้พวกเขาเข้าถึงโลกเสมือนจริงในขณะที่ยังรู้สึกว่าอยู่ในโลกนี้
metaverse ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ความเป็นจริงเสริมจะไม่ใช่โลกดิจิทัลใหม่ทั้งหมด — มันจะตัดกับโลกแห่งความเป็นจริงของเรา มันเป็นเวอร์ชันของ metaverse ที่สามารถเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของเราได้จริง นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และนักเขียนเทคโนโลยี Louis Rosenberg กล่าว:
“ฉันเชื่อว่าวิสัยทัศน์ที่แสดงโดยบริษัท Metaverse หลายแห่งในโลกที่เต็มไปด้วยอวตารแบบการ์ตูนนั้นทำให้เข้าใจผิด ใช่ โลกเสมือนสำหรับการเข้าสังคมจะเป็นที่นิยมมาก แต่มันจะไม่ใช่วิธีการที่สื่อที่ดื่มด่ำเปลี่ยนแปลงสังคม Metaverse ที่แท้จริง – ซึ่งกลายเป็นแพลตฟอร์มกลางของชีวิตเรา – จะเป็นโลกที่เติมเต็ม ถ้าเราทำถูกต้อง มันจะวิเศษ และจะมีอยู่ทุกที่ ”